The Elder Scrolls V: Skyrim. Проходження за Колегію магів

Основний сюжет, частина перша | Основний сюжет, частина друга
Колегія магів | Гільдія злодіїв | Темне братство | соратники
Громадянська війна | даедра | Побічні квести | Як стати супергероєм

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• Колегія Вінтерхолда не підкоряється імперської гільдії магів і не цурається некромантіі.

Колегія Вінтерхолда — школа магів на північному сході Скайріма, біля самого кордону з Морровіндом. Тут вивчаються таємні мистецтва, і чарівники проводять дні, творячи заклинання або вивчаючи бібліотечні грімуари. Жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, і є чому — з півсотні років тому більшу частину міста змели величезні хвилі, а будівля Колегії чудесним чином вистояло.

Щоб стати архімагу, необов'язково вивчати магію — вистачить і перших «вступних» заклинань. Так що дорога сюди відкрита будь-якому герою.

перші уроки

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• «Головне — обережність», — каже Толфдір і відправляє учнів в небезпечне підземелля.

Вже з перших кроків по Скайріме герою почнуть розповідати про те, що на північних околицях провінції існує школа магів — для тих, хто вважає себе здатним до магії, і … для всіх інших.

Школу знайти легко — вона сильно виділяється на тлі занепадницького Вінтерхолда. Але вхід пущі дракона стереже чарівниця Фаральдо — вона пропустить нас після того, як ми або доведемо довакінство (сюжетний квест «Стародавнє знання»), або продемонструємо, як ми вміємо чаклувати. Заклинання, яке вимагатиме від нас Фаральдо, вибирається випадковим чином. Якщо ми такого не знаємо, вона сама ж і продасть його за скромну ціну.

РАДА: відвідайте колегію якомога раніше — якщо прийти занадто пізно, «вступне» заклинання Фаральдо може зажадати більше мани, ніж є у героя.

Після цього нас чекає розмова з Мірабелла Ервін і екскурсія, а потім — перший урок в Залі стихій. Лекцію перед учнями читає літній маг Толфдір. В кінці він запропонує герою потренуватися у використанні заклинання оберега. Якщо його у нас немає — навчить.

Завдання просте: вчасно прикритися оберегом, щоб відобразити летить в героя вогненна куля.

ЦЕ ПАГ: збережетеся перед тренуванням; якщо не зловити заклинання відразу, квест може залипнути.

Відразу після цього Толфдір запропонує попрацювати «в поле» і відвідати розкопки руїн Саартала.

У глибинах Саартала

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• Худий зеленуватий тип зліва — Юрик. Йурік Голдурсон.

Саартал недалеко, на північний захід від Вінтерхолда. Зачекайте біля входу Толфдіра з учнями. Усередині вам видадуть перше завдання, допомогти магу Арнелу Гейне зібрати кілька артефактів — три зачарованих кільця і ​​один древній амулет.

З амулетом вийде заминка — спрацює магічна пастка і відріже героя від інших учасників експедиції. Толфдір запропонує вивчити амулет ближче. Одягніть його і застосуйте на постамент заклинання. Відкриється прохід, а разом з ним — решітка, і Толфдір приєднається до нас.

А потім, коли ми доберемося до маленької кімнатки з замкненими дверима, час зупиниться, і з героєм заговорить невідомо звідки взявся маг-псіджік Неріен. Гряде щось дуже небезпечне — скаже він і зникне, а на героя з Толфдіром відразу ж насядут драуґ.

Далі ми будемо йти через Саартал з боями — спочатку Толфдір залишить нас, але пізніше наздожене.

ЦЕ ПАГ: не здумайте закривати за собою двері — Толфдір не здогадається їх відкрити, і квест щільно застрягне.

Вам зустрінуться дві головоломки — одна попроще, інша складніше. Рішення простий — повернути колони так, як вказано на малюнках (кит-змія-орел, орел-орел-кит). Складна головоломка — чотири колони, три з яких, повертаючись, обертають і інші. Починати треба з лівої ближньої — вона обертає залишилися три колони. Поверніть колону так, щоб малюнок відповідав малюнку на стіні Наступна колона — ліва далека. Потім — права далека і права ближня.

Після цього Толфдір приєднається до нас, і ми вийдемо в зал, в дальньому кінці якого обертається величезний магічний куля, списаний загадковими знаками. Його стереже Юрик … тобто Йурік Голдурсон, потужний драуґ. Спочатку він невразливий. Лише коли Толфдір почне витягати з кулі силу, з Йуріком можна буде впоратися.

Повертайтеся в колегію через двері позаду кулі і не пропустіть стіну зі Словом Сили.

Бібліотечні книги

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• Архимаг червонооких не через книг і не через трубкового зілля. Він з Морровінда — там всі такі.

Щоб з'ясувати, що за кулю ми знайшли в глибинах Саартала, архимаг Савос Арен радить нам звернутися в Арканеум — місцеву бібліотеку. Але орк-бібліотекар Ураг гро-Шуб швидко охолодить наш запал — потрібних книг у нього немає. Їх викрав хтось Орторн, маг-відщепенець, який ховається в фортеці Феллглоу.

У фортеці Феллглоу маги проводять нелюдські експерименти над вампірами. Звільняйте всіх зустрінутих вампірів, і вони допоможуть в бою. Сам Орторн сидить у в'язниці — звільніть його, і він теж запропонує сприяння.

Книги ви знайдете в кінці підземелля, поруч із сильною чарівницею — Зухвалої. Можна битися з нею (вона, вірна своєму прізвиську, закликає на нашу голову всяку капость), спробувати переконати її віддати книги світом або, якщо Орторн вас супроводжує, обміняти книги на нього.

В нагороду за повернення трьох цінних томів Ураг гро-Шуб отсиплет нам повні кишені цікавих і корисних книг.

Добрі наміри

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• В покоях Архимаг на нас знову вийшли агенти таємного ордена псіджіков.

Поговоріть з Толфдіром в Залі стихій. Він милується на магічну кулю Око Магнуса, витягнутий з Саартала, і зізнається, що нічого подібного раніше не бачив.

Розмова перерве Анка, зарозумілий альтмер, представник Талмора і радник Архимаг. Він терміново викликає нас в покої Архимаг на серйозну розмову. Там нас зустріне ще один маг-псіджік (член надсекретного суспільства магів) — Куаранір. Він за традицією заморозить час, щоб поговорити з героєм наодинці. Магічна куля небезпечний. Світ ще не готовий до появи такої могутньої речі, і нам потрібна порада Авгура Данлейнского.

Природно, архимаг і Анка розмови не чули і тепер не розуміють, чому псіджік йде. Але де шукати Авгура? Про це нам розповість Толфдір. Авгур ховається в Міддене — катакомбах під Колегією. Там водяться крижані привиди і всіляка нечисть, а сам Авгур — згусток магічною енергії, сповнений песимізму. Він скаже нам, що події вже не зупинити, Анка не відає що творить, а нам потрібен якийсь посох Магнуса.

відкриття невидимого

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• Карта показує згустки магії в Тамріеля. Скайрім підсвічений Оком Магнуса і посохом Магнуса.

Савос Арен, дізнавшись про палиці, відправить до Мірабелла. Вона повідомить, що посох ще недавно шукали маги з Синоду, і вони вирушили в двемерское підземеллі Мзулфт.

Судячи з того, що за воротами Мзулфта вмирає маг, Синод тут уже був. Візьміть з тіла ключ, відкрийте двері і увійдіть в коридори підземелля. Воно цілком прямолінійний — вашими ворогами тут будуть традиційні захисні механізми двемеров, а також Фалмер і Корус.

В кінці довгого шляху, наткнувшись в великому залі на замкнені двері, йдіть в протилежну сторону, ліквідуйте центуріона і візьміть ключ зі скрині. Повертайтеся до дверей. Якщо ви ще не підібрали з Фалмер в великому залі фокусує кристал, зробіть це.

Зустрічайте Параті Декімія — єдиного вцілілого мага Синоду. Він розповість нам, що сталося, і проведе до пристрою, фокусується зоряне світло. Щоб вирішити головоломку, потрібно вставити кристал на вказане місце і впливати на нього заклинаннями холоду і вогню, поки світлові промені не виявляться рівно на трьох кільцях в куполі. Після цього залишиться натисканням кнопок і обертанням кілець поєднати три лінзи з променями.

Судячи з усього, ця палиця в Лабірінтіане. Туди ми і вирушимо. Однак спочатку доведеться заглянути в Колегію, куди нас відправить знову намалювати з нізвідки маг-псіджік.

ліквідація наслідків

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• Не можна було підпускати Анка до кулі. Отримавши міць Ока, ельф ось-ось зійде простір, закуклітся і зупинить час.

У Колегії відбуваються тривожні і трагічні події. Після того як вибухне повноцінний криза, нас пошлють захищати Вінтерхолд від десятка магічних аномалій, літаючих по місту.

ЦЕ ПАГ: якщо якась аномалія загубилася і ви не можете її знайти, покиньте Вінтерхолд і поверніться туди «швидким переміщенням» або розшукайте її за допомогою консольної команди «tcl».

Після цього поверніться до Мірабелла — вона відправить нас в Лабірінтіан, забезпечивши дверним кільцем (ключем) і амулетом Савоса Арена.

посох Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• Примарний драуґ. Здавалося б, нежить нежиттю — але виглядає ефектно!

Лабірінтіан — цікаве підземелля. Тут водяться тролі, мати-димок з блакитними вогниками, а також незвичайні примарні драуґ і їх пси. Тут разом з нами будуть безтілесні привиди минулого — експедиція магів на чолі з Савосом арені. І почнеться Лабірінтіан з цікавою битви — кістяний дракон і натовп скелетів.

РАДА: якщо вам складно здолати дракона, поверніться із залу в вузькі коридори, куди він не пролізе.

Головоломок в Лабірінтіане немає, якщо не брати до уваги двох магічних дверей. Крижана відкривається вогненним заклинанням, вогненна — крижаним. Найнебезпечніше початок галереї, де в нас відразу ж полетять вогняні кулі, здатні вбити героя миттєво. Щоб пройти цю ділянку, потрібно сховатися за рогом і позбивати з лука або заклинанням крижаної стріли камені душ з постаментів.

Після зустрічі з примарним драуґ-воєначальником хапайте зі стіни Слово Сили і готуйтеся до битви з Морокеем. Він невразливий, так як його захист живлять два мага. Убийте їх, потім самого Морокея (він закличе атронахов, якщо встигне). Візьміть з нього маску і посох Магнуса.

РАДА: якщо боротися з Морокеем важкувато, використовуйте той же метод, що і з драконом, — ховайтеся, не заходячи в зал, і обстрілюйте його здалеку всім, що у вас є.

На шляху до виходу з підземелля належить витримати ще один бій — з амбітним альтмером Естормо.

Це забавно: якщо ви звернете Естормо тікати, він може раптово «помиритися» з героєм.

око Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

• «Немає у вас методів проти Анка Талморского!»

Тепер потрібно за допомогою палиці пробитися через захисну магію в Колегію і здолати Анка. Впливає посохом на перепони. Допоможіть магам впоратися з літаючими навколо аномаліями. У самому Залі стихій за порадою Толфдіра впливайте посохом на Око, щоб знову зробити його кулею, а потім з того ж палиці бийте магією в Анка. Якщо доведеться — повторіть прийом. Після битви позбудьтеся від покликаних аномалій.

Справу зроблено! Куля забрали псіджікі, а наш герой тепер головний в Колегії і може спокійно розташовуватися в покоях Архимаг.

ДО ВІДОМА: всі завдання від членів Колегії, в тому числі «Відлуння», шукайте в розділі побічних квестів.